《打野歸來》核心玩法屬於放置類,融入了塔防元素。敵人會一波一波的進攻,守護者會一直抵擋直到被推倒。看起來很激烈的,實際防守壓力並不大,有些偏數值向。

一、可玩性
《打野歸來》有可控的主角,可以在攻擊範圍內自動攻擊。主角可以對防守區域之外進行探索,地圖龐大,等級層級分明。外麵的小動物也可以抓到牧場裏養殖,但是操作提示有些不明確。

二、耐玩度
防守不僅要靠主角,還要靠武將進行協助。這部分的養成設計類似卡牌,最多可以上陣6名武將,會隨著主角等級的提升解鎖上陣格子。每個武將都是單線養成。一共40個武將並不是很多,以後還可以補充。

《打野歸來》主角有技能,圖鑒之力和裝備養成,提升依賴資源。守護者也可以養成,消耗防守獲得的資源可以提升戰鬥屬性值,養成可以直觀的看到。需求跳躍大,是輕度遊戲中常見的數值結構。

三、畫麵音樂
畫麵看起來有點亂,可以看出是個人作品,部分美術資源是臨時的,有很大的改進空間。界麵布局有點混亂,缺乏一些UI效果。戰鬥特效表現力一般,基本意思清晰,不難理解。

四、運營服務
《打野歸來》商業化是純廣告變現,用廣告次數做了VIP係統還是挺新穎的。廣告位不多,作為獨立開發者而言很微薄,是一個良心遊戲。

五、建議
1.UI有點亂,從設計的角度來看,如果一些技能支持自動化,那麽直接做成自動釋放會更好,可以節省一些UI空間讓屏幕看起來更幹淨。
2.主角的定位奇怪,或者說塔防的設定奇怪。因為主角可以自由探索,完全不用考慮守護者,與塔防戰鬥太割裂,核心玩法隻能定位為放置,而不是塔防或RPG。

3.關於養殖方麵的說明很少,或者提示不突出。在野外打了幾隻動物根本不懂應該怎麽養殖。
(责任编辑:影視)
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